
一、理解方块的本质
很多新手看到我的世界里的史蒂夫就急着动笔,结果画出来要么像机器人要么像卡通版,其实你首先要放下对真实皮肤的执念,我的世界角色本质就是一堆像素方块,头是一个立方体,身体也是一个立方体,手臂和腿则是长方体,如果你直接按照真人素描那样去画弧线就会彻底失去游戏的味道,我的经验是先画一个标准的方块人草稿,然后用橡皮把棱角稍微擦出一点弧度,比如下巴的直角可以变成带棱角的圆角,肩膀的方块可以过渡成梯形,这样既保留了像素感又向真实迈出了一步。
二、抓住头身比的关键
游戏里的角色头身比大概是二比一,但真实人类是七头身甚至八头身,所以你不能直接照搬方块比例,我建议你从头开始画,头部依然保持正方形但适当缩小面积,身体拉长到三个头的高度,四肢也要相应伸长,注意游戏里的手是方块没有手指,但真实人物必须画出指关节,你可以把整个手画成一个方块然后分割出四个小方块作为手指末端,大拇指单独用一个三角形方块,这种半方块半真实的手法最讨喜,既不会太违和又能看出是真实人物。
三、边缘处理决定成败
像素角色的边缘是硬邦邦的直线,真实人物则是柔和的曲线,但如果你全部用曲线就会变得像橡皮泥一样软趴趴,我的做法是先勾出方块轮廓,然后在转折处用短直线分段模仿现实中的骨骼结构,比如颧骨用两个小斜面表示,下颌用三个小平面连接,这样画出来的脸既有方块的轮廓感又有真实人物的骨感,衣服的边缘也要注意,游戏里衣服紧贴身体是方块状,真实衣服会有褶皱和垂坠感,你可以在袖口和裤脚处用断断续续的直线模拟布料折叠的效果。
四、色彩与光影的魔法
游戏里颜色非常单一鲜艳,真实人物则受环境影响有明暗变化,我建议你先用游戏的标准色铺满整个角色,比如史蒂夫的蓝色衬衫和灰色牛仔裤,然后在受光面叠加一层浅色,背光面叠加一层深色,注意不要用渐变要保留色块感,因为我的世界的光影也是块状的,比如在鼻子右侧画一个三角形阴影,在眼睛下方画一个半圆形阴影,这些阴影的边缘要保持锐利,和游戏里的像素阴影一致,最后在头顶和肩膀等高光处点一个白色小方块,这样光影就活了。
五、从平面到立体的跃升
正面头像容易画,但真实人物需要多角度展示,我的建议是从正脸开始练熟后再画四分之三侧面,在这个角度下头部的正方形会变成梯形,靠近你的一侧宽远离的一侧窄,眼睛也会一大一小,鼻子可以用一个小长方体来表示,嘴巴则是一条带弧度的短线,耳朵是一个扁扁的半圆,注意游戏角色没有明显的耳朵但真实人物必须有,你可以把它画成一个方块薄片贴在头部侧面,另外脖子也要画出来,游戏里脖子是直接连接头和身体的方块,真实人物的脖子是一个圆柱体,用两个竖直的方块来表现最合适。
六、赋予角色灵魂的秘诀
技术都掌握了但画出来的角色还是死气沉沉,这是因为你忽略了表情,我的世界角色没有表情只有两个黑色像素眼睛和一条线嘴巴,真实人物则需要通过眼神和嘴角传达情绪,我习惯把眼睛的两个像素点放大成圆形,在瞳孔里点一个小白点作为高光,然后把眼睛周围的像素块微微压低或抬高来表现喜怒,比如眉毛用两个小方块倾斜向下代表愤怒,嘴角用一个小方块上翘代表微笑,注意这些改动都要控制在两三个像素块之内,否则就失去像素风格了,当你学会用微小的方块变化表达情绪时,你的角色就有了灵魂。
最后请你拿起笔先画一个方块人再慢慢按照这些步骤调整,每一个像素都是通往真实世界的台阶,慢慢练习你就能用方块画出活生生的人了。
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